這篇文章是在某BBS有人提出要做出一個有創意的、全方位的格鬥遊戲
我舉出VF(俗稱VR快打)的例子來說明
BLOCK(格檔技)並非只是抵銷對手打擊的另一種防禦。
本篇文章推文數0,但是被永久保存。
SF33的block我是不太有研究,
但是vf的block可是逆轉性的技巧。
我不太會用frame來說明,就用實戰的觀點來說,
有些說明也不是正式的說法,是我自己取的:
攻擊方被另一方防禦住時,會有所謂的「硬直」時機,
這應該就是你所謂的frame吧。
簡單講就是攻擊被對方防禦成功了,
就會產生無法防禦的時機被對方攻擊,
當然越快或是越弱的招式硬直時間就越短,
相對的,防禦成功的一方雖然不會有硬直,
但是仍會有很短的時間只能防禦還不能出招,而且還會被推開距離,
萬一防禦成功後出的招式攻擊判定時間比對方硬直的時間還要長,
還是有可能會被對方擋住或是因為距離拉長而導致攻擊失敗。
而block的話主要功能就是延長對方硬直的時間, 同時避免距離被拉開。
不過還是依角色、依block招式而異。
而且並不是很單純的只有block,
而是有各種增加對方硬直時間, 或是縮短自己硬直時間的招式,
像是崩(解開對方防禦)、解摔、 易位(只有變更雙方相對位置但是沒有攻擊力的摔技)等。
這些技巧的共同點就是沒有攻擊力,
但是卻能製造對方的破綻,
不過卻不一定是絕對的優勢,還要看是不是能順利接上其他有攻擊性的技巧而定。
這中間是對方希望每個角色都有相同的戰術性技巧 的闡述
像Block、側向技、崩技、反摔、寢技等。
我在這邊提出質疑
但是這個才是決定一個格鬥遊戲好不好玩的精髓之處啊。
決定哪些是所有角色的「共同技巧」,也就是所謂的系統,
共同技巧越多,就越容易控制角色平衡度,
但是就相對的也容易失去角色的個人特色。
要如何拿捏到剛好,又能達到平衡,才是最重要的部份。
最近出的Capcom格鬥群雄(Capcom Fighting Jam)就是很好的例子,
這個遊戲整體來說平衡度很好,
但是卻出現了「某個角色可以一直重複使用某些招式即可打敗另一特定角色」
的這種狀況,於是變成選角也是致勝關鍵的一種另類平衡的現象。
這犯了格鬥遊戲的大忌,
就是無法在戰鬥中用技巧實力來戰勝對方或是臨機應變來反敗為勝,
這樣子就大大減少格鬥遊戲的樂趣。
其實我是覺得真的要有創意的話就要跳出現有遊戲的槽臼,
像是VF雖然號稱是要做到像實際格鬥,
但是還是和成龍或是李連杰的電影武打差多了。
我希望能夠做到像是真正格鬥高手那樣行雲流水,
例如上段防禦住對方攻擊,下段在同一時候攻擊。
或是即使被擊中,但是在被擊中的瞬間,仍然可以順勢反擊對方。
這種不固定的組合技巧等等。
2 則留言:
請問一下
要如何使用才能向您一樣
再布落格有個一樣的寵物
就是貼在部落格裡面
可以縮小像您的網誌放在部落格旁邊?
不好意思打擾了
右邊那個其實就和上面這個是一樣的,只是右邊的是展示畫面,上面這個就是真的可以玩的畫面。
有興趣的話就點右變寵物畫面的標題,去註冊一個來玩吧。在遊戲的設定裡面有語法可以COPY,貼在blog裡面就可以玩啦~
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