2007年1月30日 星期二

個人文集之2--VR快打的格檔技&格鬥遊戲的平衡和創意

這篇文章是在某BBS有人提出要做出一個有創意的、全方位的格鬥遊戲
我舉出VF(俗稱VR快打)的例子來說明

BLOCK(格檔技)並非只是抵銷對手打擊的另一種防禦。
本篇文章推文數0,但是被永久保存。

SF33的block我是不太有研究,
但是vf的block可是逆轉性的技巧。
我不太會用frame來說明,就用實戰的觀點來說,
有些說明也不是正式的說法,是我自己取的:
攻擊方被另一方防禦住時,會有所謂的「硬直」時機,
這應該就是你所謂的frame吧。
簡單講就是攻擊被對方防禦成功了,
就會產生無法防禦的時機被對方攻擊,
當然越快或是越弱的招式硬直時間就越短,
相對的,防禦成功的一方雖然不會有硬直,
但是仍會有很短的時間只能防禦還不能出招,而且還會被推開距離,
萬一防禦成功後出的招式攻擊判定時間比對方硬直的時間還要長,
還是有可能會被對方擋住或是因為距離拉長而導致攻擊失敗。
而block的話主要功能就是延長對方硬直的時間, 同時避免距離被拉開。
不過還是依角色、依block招式而異。

而且並不是很單純的只有block,
而是有各種增加對方硬直時間, 或是縮短自己硬直時間的招式,
像是崩(解開對方防禦)、解摔、 易位(只有變更雙方相對位置但是沒有攻擊力的摔技)等。
這些技巧的共同點就是沒有攻擊力,
但是卻能製造對方的破綻,
不過卻不一定是絕對的優勢,還要看是不是能順利接上其他有攻擊性的技巧而定。

這中間是對方希望每個角色都有相同的戰術性技巧 的闡述
像Block、側向技、崩技、反摔、寢技等。
我在這邊提出質疑

但是這個才是決定一個格鬥遊戲好不好玩的精髓之處啊。
決定哪些是所有角色的「共同技巧」,也就是所謂的系統,
共同技巧越多,就越容易控制角色平衡度,
但是就相對的也容易失去角色的個人特色。
要如何拿捏到剛好,又能達到平衡,才是最重要的部份。
最近出的Capcom格鬥群雄(Capcom Fighting Jam)就是很好的例子,
這個遊戲整體來說平衡度很好,
但是卻出現了「某個角色可以一直重複使用某些招式即可打敗另一特定角色」
的這種狀況,於是變成選角也是致勝關鍵的一種另類平衡的現象。
這犯了格鬥遊戲的大忌,
就是無法在戰鬥中用技巧實力來戰勝對方或是臨機應變來反敗為勝,
這樣子就大大減少格鬥遊戲的樂趣。

其實我是覺得真的要有創意的話就要跳出現有遊戲的槽臼,
像是VF雖然號稱是要做到像實際格鬥,
但是還是和成龍或是李連杰的電影武打差多了。
我希望能夠做到像是真正格鬥高手那樣行雲流水,
例如上段防禦住對方攻擊,下段在同一時候攻擊。
或是即使被擊中,但是在被擊中的瞬間,仍然可以順勢反擊對方。
這種不固定的組合技巧等等。

個人文集之1--「先生」和「小姐」

下面這篇是在某BBS上面看到有人說
「先生」和「小姐」就是現世最明顯歧視女性的例子。
因為「先生」是指長輩、老師、醫生,「小姐」是指妓女。
以下是我的回文,推文數17。
礙於版權問題,就只貼出我寫的部份。



那就不客氣了
這位「先生」可以從「先生小姐」扯到強暴家暴,我真的是超佩服的。
1.你再怎麼引經據典也無法改變現代人習慣的通稱。
2.如果你覺得「先生小姐」四個字就已經是性別歧視。
那我覺得以你的標準,社會上應該有更多其他更具體的性別歧視現況,
等著你這麼積極的人去倡導、去改善。

見微知著不是要你去無中生有,
連這樣一般的通稱用詞都會有這樣的被害妄想症...

我本身是非常尊重女性的,
但是我就非常討厭有些提倡女權的人,
這些人強調的不是兩性平等,而是要女權至上。

像是工作上要求升遷機會均等,
卻又在能力不足、做錯事的時候撒嬌,
要求要對女孩子不要太兇、多給女生一個機會什麼的。

這個世界本來就不平等,
生理構造、思考邏輯、體能、個性等等,
在生下來的時候,就已經不一樣。
這麼多不一樣,怎還去奢求稱謂的相同?
或許這些用詞真的是古代男尊女卑的產品,
但是請不要忽略演進到今天兩者都是一種尊稱,
我們是活在現代不是古代。

硬要去找出這種東西來強調性別歧視,
只是引起反感而已。
還是那句話,
社會上有更多、更具體、而且還在進行的性別歧視,
不要在這邊拿著「先生小姐」大呼小叫的,
很難看。

遊戲評鑑要素

讓玩家會想玩的要素,我從某日本網站偷來的
不過我覺得用這些方法來評斷一個遊戲還滿公道的

1.原創性
很多有創意的遊戲很有趣
但是也有很多有創意的遊戲很難玩...
有創意的優勢在於「新體驗」
例如第一款3D賽車、第一款戰略RPG等等
遊戲發展了這麼多年的今日,要有原創性真的不容易
不過有時候有些創意會因為技術的進步而跳出來
像wii就是

2.畫面
雖然說內容才是一個遊戲的精髓
但是畢竟畫面才是玩家對一個遊戲的第一印象
超精美的畫面,也會提高玩家對遊戲其他缺點的容忍度XD
不容置疑的,遊戲畫面有著絕對的加減分效果。

3.音樂/音效
試著在玩遊戲的時候,轉到靜音看看。
這樣就知道聲音對遊戲有著畫龍點睛的效果。
也有一些遊戲,明明很好玩,
卻是敗在音樂音效太爛的...

4.熱衷度
有的遊戲很好玩,但是玩家只會玩一次
有的遊戲很難玩,但是玩家卻花了好幾個月,甚至好幾年不停的重複玩
熱衷度就是這麼一回事。
有的遊戲雖然普普通通,但是遊戲隱藏要素很多,讓玩家長時間的反覆重玩
在討論版長時間的討論,造成無形的廣告,也造成長銷熱賣

5.滿足感
這個依據不同類型的遊戲有著不同的訴求
格鬥遊戲要求的是痛快
賽車遊戲要求的是速度
RPG要求的是職業平衡
策略遊戲要求的是AI
方塊遊戲要求的是連鎖
解迷遊戲要求的是難度
不同的遊戲滿足玩家不同的要求,讓玩家有成就感
讓玩家嘴角不斷上揚的遊戲就是個好遊戲

6.舒適感
這是一個很模糊的要素
但是卻是一個遊戲的命脈
如果一個FPS遊戲讓人覺得很LAG
如果一個賽車遊戲每次都要在選項點選5分鐘才能開始競賽
如果一個格鬥遊戲攻擊距離判定模糊不明確
總之讓玩家玩了不舒服,就不會是個好遊戲

7.故事性
這是針對RPG、SRPG、ARPG、ADV等遊戲,才會有的需求
其他的遊戲,不需要故事性吧...
像FFXII,主要就敗在這

上面的項目能夠同時都滿足的,一定是個非常賣座的遊戲
如果只有一兩項缺失,可能還賣得不錯
如果僅有一兩個不錯,而其他項目都有重大缺失
必定是個失敗的遊戲

2007年1月29日 星期一

薩爾達傳說

「Every game, has a story.
Only one, is a legend...」

這是薩爾達傳說的美國廣告台詞。

回想起來,
我人生的第一個RPG就是薩爾達傳說。
那個時候還是把壓歲錢拿去買紅白機+磁碟機的。

以現今的眼光來看真是個普普通通的遊戲,
但是在當年,所謂的RPG還是由黑白線條加上一大堆英文或日文的遊戲。
不但要有相當的語文程度,還要自己手畫迷宮地圖。
像薩爾達這樣畫面漂亮,又容易上手的RPG還真是了不起。
迷宮的自動地圖也是超級貼心的。

之後薩爾達每一代我都有玩,而且也都沒有讓我失望,
每一代都還是非常好好玩、易上手。

最進入手了GC版「薩爾達傳說-曙光公主」
雖然只玩了幾個小時還沒破(沈迷魔獸...)
但還是覺得超好玩的!

如果沒玩過薩爾達傳說的人,
想要接觸這一系列遊戲,
我會建議去找SFC的薩爾達傳說來玩。
這代真的很經典!
當然是去找模擬器+ROM啊

不知道哪邊有的話請去問GOOGLE大神,不要問我...